Archive for the ‘Complejidad’ Category


01. Net-Map: una herramienta para la

Net-Map es una herramienta para la facilitación y la visualización desarrollada por Eva Schiffer que puede ser muy util para procesos de diseño para un Sistema Comunidad/Localidad.

Individual Net-Map 16, White Volta Basin Board, Ghana (Schiffer 2007)

Net-Map is an interview-based mapping tool that helps people understand, visualize, discuss, and improve situations in which many different actors influence outcomes. By creating Influence Network Maps, individuals and groups can clarify their own view of a situation, foster discussion, and develop a strategic approach to their networking activities. More specifically, Net-Map helps players to determine

  • what actors are involved in a given network,
  • how they are linked,
  • how influential they are, and
  • what their goals are.

Determining linkages, levels of influence, and goals allows users to be more strategic about how they act in these complex situations. It helps users to answer questions such as: Do you need to strengthen the links to an influential potential supporter (high influence, same goals)? Do you have to be aware of an influential actor who doesn’t share your goals? Can increased networking help empower your dis-empowered beneficiaries?

Básicamente, Net-Map es una herramienta de baja tecnología para la realización de análisis de redes sociales (social network analysis) en comunidades. Es una herramienta que:

  • satisface tanto los intereses de la investigación que las necesidades más inmediatas de los stakeholder;
  • es low-tech (baja tecnología), low-cost (economica), intuitiva y aplicable en todas las culturas;
  • realiza conexiones entre las herramientas y metodologías de investigación existentes;
  • codifica el conocimiento tácito;
  • da una estructura a complejas realidad de governance;
  • es flexible para ser utilizada en múltiples contextos.

Esta herramienta puede ayudar a mejorar la comprensión de cualquiera situación en la que un número de individuos, grupos, organizaciones interactúan para alcanzar metas comunes o en conflicto entre sí. Estas situaciones pueden incluir la preparación y seguimiento de las políticas de intervención, mejora y coordinación de los procesos de governance multistakeholder, facilitar proyectos incluyentes basados en comunidades, la discusión de las intervenciones para el equipo del proyecto, la comprensión y la mejora de la formulación estratégica de redes de influencia personal.
El concepto de análisis de redes sociales no es nuevo, y en la actualidad ya hay muchos programas informáticos para el análisis de los datos recogidos en el terreno.
Sin embargo, la mayoría de los métodos para recopilar y analizar datos sobre las redes sociales son abstractos y requieren de alta capacidad técnica. Antes de Net-Map, era dificil para los actores en el campo (grassroots) utilizar la análisis de redes sociales para su proprio trabajo.

Net-Map proporciona y amplía los enfoques anteriores a un análisis de redes sociales basadas en la participación para permitir a cualquier persona, independientemente del nivel de alfabetización y de educación, comprender mejor y comunicar la forma en que ellos mismos o su grupo están vinculados a otros y para identificar las formas más eficaces de colaborar para lograr objetivos comunes.
Además, es una manera sencilla para recoger datos en entrevistas cara a cara, que se podran utilizar más tarde en software para la análisis de redes sociales .

El mapeo de las redes es un criterio particularmente importante para encontrar un terreno común sobre cuestiones controvertidas, como el acceso a valiosos recursos naturales.
Net-Map puede ayudar a los usuarios entender el flujo de conocimientos formales e informales, y la forma en que se toman las decisiones influye en toda la comunidad.

Step 2 (Detail): How are they linked?

02. El proceso de Net-Map

Estas son las herramientas necesarias:

  • una hoja lo suficientemente grande para ver el mapa de la red (una para cada entrevista, por lo menos de tamaño A3, pero mejor si A2);
  • rotuladores para dibujar las conexiones (de diferentes colores para las conexiones y relaciones de diferente tipo);
  • post-it como tarjetas de los actores (de diferentes colores para los diferentes tipos de actores);
  • elementos llanos y redondos para la construcción de las torres de influencia (de cualquier tipo);
  • estatuas / figuritas para los actores (sea de los juegos, opcionales pero útiles especialmente cuando la entrevista es a personas que son analfabetas).

Y este es su proceso:

  1. Preparación
    Organización de la entrevista a través de la definición de:

    1. temas que se abordarán;
    2. las preguntas y los datos que deben registrarse;
    3. qué tipos de relaciones que quieremos estudiar (uno pero con una división, o más de uno, pero no más de 5);
    4. quién debe participar en las entrevistas y debates.
  2. Pre-prueba
    Discusión de la cuestión general que desea revisar, definir los objetivos y las relaciones con un actor que demuestra conocer el entorno social que desea estudiar
  3. Preparación de la entrevista
    Decidir quien es necesario para la entrevista, cuánto tiempo (1-2 horas por persona o más para los grandes grupos), la forma de reproducir la grabación de datos, mientras que el facilitador entrevista y facilita el proceso al mismo tiempo, preparar todas las herramientas y materiales necesarios para la entrevista
  4. Entrevista
    1. Pregunta No. 1: ¿Quién está involucrado?
      • Preguntar: “¿Quién está involucrado en el proceso?”
      • Escribir su nombre en el post-it de los actores (con diferentes colores de post-it para los diferentes grupos de actores) y distribuirlo en una hoja Net-Map.
    2. Pregunta No. 2: ¿Cómo se relacionan entre ellos?
      • Preguntar, “¿Quién está conectado a quién?” Considerar todos los diferentes tipos de conexiones de uno a uno (por ejemplo, “¿Quién va a pagar dinero a quién? ¿Quién molesta a quien?”).
      • Dibujar flechas entre los post-it de los jugadores en relación a las respuestas.
      • Si dos actores intercambian algo mutuamente sacar una flecha en ambos sentidos.
      • Si los actores intercambian más de un bien, añadir más de una flecha de color diferente a las conexiones existentes.
    3. Pregunta No. 3: ¿Qué influencia tienen?
      • Preguntar: “¿Qué tan fuerte puede influir el actor en xy (nuestro tema de investigación complejo)?”
      • Explicar / definir colectivamente una definición de la influencia con los entrevistados, aclarando que con influencia se refiere a la influencia sobre xy y no la influencia al marco más amplio.
      • Pedir a los entrevistados a asignar las torres de influencia a los actores: cuanto mayor es la influencia, mayor es la torre. Torres de los diferentes actores pueden tener la misma altura, mientras que los actores que no tienen influencia pueden estar en el nivel cero. La altura de las torres puede ser elegida libremente por los entrevistados.
      • Colocar las torres de influencia cercanas a los actores.
      • Tomar nota por escrito de los resultados y dar a los entrevistados una última oportunidad de ajustar las torres.
    4. Pregunta No. 4: ¿Cuáles son sus objetivos?
      • Preguntar, con referencia a los objetivos ya establecidos, que objetivos persigue cada actor.
      • Tomar nota de los objetivos con siglas a lado de los post-it de cada actor (es posible más de un objetivo para cada actor).
    5. Discusión
      Discutir los resultados con los entrevistados. En relación a los objetivos específicos de cada proceso de elaboración de mapas, se puede pedir a los encuestados que piensen de forma estratégica a la red mapeada y desarrollar ideas para mejorar la situación en el futuro.
  5. Post-producción
    A fin de comprender mejor los resultados, almacenar y analizar el mapa conviertendola en una matriz y cargandola en un software de análisis de redes sociales.

Step 4: What are their goals?

03. Importancia de Net-Map para Open Peer-to-Peer Design

Net-Map es una herramienta muy útil para aquellos proyectos desarrollados para/con una comunidad (o, mejor, un Sistema Comunidad/Localidad), y comparte unas características de los procesos de diseño Open Space Technology

è uno strumento molto utile in tutti quei casi di progetti sviluppati per/con una comunità (o meglio, un Sistema Comunità/Località), e condivide alcune caratteristiche dei processi progettuali Open Space Technology (es participativa, cooperativa y de baja tecnología) dentro de los cuales también pueden ser adoptada.
Las tres razones por las que se podría incorporar esta herramienta en una metodología Open P2P Design son las siguientes:

  1. it is a tool for the analysis a social network (a community) in an easy way without reducing its complexity; it is a simpler social network analysis that can be learnt and put to practice easily and without much resources;
  2. it is a tool that describes both the interview process and the preparation process of the interview; it describes therefore the analysis process and its metadesign process;
  3. it is a low-tech and low-cost tool that can be used when working with rural community members with low formal education as well as with higher education.

Net-Map group activity 4, Fisheries Governance, Ghana (Hauck 2007)

Aquí hay una cita que es muy interesante para el futuro desarrollo de la metodología de diseño Open P2P Design:

Facilitating Inclusive Community-Based Projects
You work for a community-based conservation and development project that requires you to understand and integrate the needs and interests of different local and external groups. You want to make sure that everyone is included: rich and poor farmers, livestock owners, men and women, traditional authorities, government representatives, and nongovernmental organizations. You want to promote a better understanding between the different groups and develop a project plan that is inclusive and acceptable to everyone in the community, not just the local elites. Furthermore, you want to convince your donors that you have gone through an appropriate procedure to develop and implement this plan.
You use Net-Map to draw maps with representatives from all of the different groups. At a common meeting, all the participants can use these maps to explain to each other how they see the local situation, who is linked to whom, who they see as influential, and what goals they will pursue. They will discover that people with different positions in society see the world differently.
Visualizing networks, power, and goals makes it easier for everyone to discuss them. The concepts and visualization used in Net-Map are rather intuitive and easy to understand—even for community members with low or no schooling, thus allowing disadvantaged community members to document and express their views just as well as the other groups. And even though the goal will not necessarily be to agree on a common map, exchanging different views can help everyone involved to work on a solution that takes all the views into account. Repeated influence network mapping throughout the process will indicate whether you are on the path to reaching your goal.

Step 2 (Completed): How are they linked?

Podeis encontrar otras fotos de la utilización de Net-Map aquí y unos casos de estudio aquí.

via | Visual Complexity

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Neon Organic 0052 (sketch) from watz on Vimeo.

He encontrado en esta pagína web una entrevista a Marius Watz de Generator.x y Code&Form acerca de la Generative Art (o Arte Generativo).

Es un tema muy interesante para nosotros porqué está relacionado con complejidad, software y diseño: por ejemplo una obra de Generative Art podría utilizar un codigo genetico basado en la evolución de un sistema complejo o el codigo podría ser abierto (aunque no todos los ejemplos de Generative Art son así).

Desde Wikipedia:

Generative art is a system oriented art practice where the common denominator is the use of systems as a production method. To meet the definition of generative art, an artwork must be self-contained and operate with some degree of autonomy. The workings of systems in generative art might resemble, or rely on, various scientific theories such as Complexity science and Information theory. The systems of generative artworks have many similarities with systems found in various areas of science. Such systems may exhibit order and/or disorder, as well as a varying degree of complexity, making behavioral prediction difficult. However, such systems still contain a defined relationship between cause and effect. Wolfgang Amadeus Mozart‘s “Musikalisches Würfelspiel” (Musical Dice Game) 1757 is an early example of a generative system based on randomness. The structure was based on an element of order on one hand, and disorder on the other.

An artist or creator will usually set down certain ground-rules or formulae and/or templates materials, and will then set a random or semi-random process to work on those elements. The results will remain somewhat within set limits, but may also be subject to subtle or even startling mutations. The idea of putting the art making process in the place of a pre-generated artwork is a key feature in generative art, highlighting the process-orientation as an essential characteristic. Generative artists such as Hans Haacke have explored processes of physical and biological systems in artistic context.

Generative art describes a strategy for artistic practice, not a style or genre of work. The artist describes a rule-based system external to him/herself that either produces works of art or is itself a work of art.

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Estoy muy feliz de compartir con vosotros este documental (en Inglés) acerca de Redes Complejas y la Ciencia de la Red. Es el primero que encuentro acerca de complejidad y redes, y tiene una estructura, narración y explicación muy buenas, y es muy interesante poder ver las personas de
Steven Strogatz, Duncan J. Watts, Alessandro Vespignani, Albert-László Barabási después de leer sus papers y libros.

Se trata de “How Kevin Bacon Cured Cancer” (llamado así después el juego “Six Degrees of Kevin Bacon”).
Aquí hay la pagína web oficial (y aquí (300 Mb) podeis descargar la pelicula entera, si no quiereis verla en los videos abajo en Vimeo).


How Kevin Bacon Cured Cancer – Part 1 from gephi on Vimeo.


How Kevin Bacon Cured Cancer – Part 2 from gephi on Vimeo.

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Después de un primero post donde he hablado de un proyecto de instalación artistica/de diseño site-specific que utiliza algoritmos de bandadas (flocking algorithms) diseñada por Todo Design, en este post os quiero hablar de otro experimento que utiliza los mismos algoritmos.

Mientras tanto estaba buscando videos sobre complejidad en Vimeo he encontrado este video realizado por Aaron Westre de Minneapolis (Minnesota, USA), donde el explica de manera muy clara su tesis de graduado sobre utilizar algoritmos de bandadas para diseñar arquitecturas 3D; aquí va el video:


Introduction to Complexity Machine 1 from Aaron Westre on Vimeo.

Trabajando entre diseño, ciencia y cálculos Aaron Westre desarrollò su proprio software (que podesi descargar aquí), “Complexity Machine 1” utilizando el software open source Processing, donde el calcula las simulaciones del comportamiento de agentes de que se haya decidido antes las leyes de interacción.

Lo que es interesante de este proyecto es que no utiliza la complejidad de un sistema como mera inspiración o decoración, sino como una manera nueva de diseñar una estructure, como si fuera diseñada o modelada por una bandada de pajaros.

Comparado con el ejemplo del primer post, donde se adoptaba la complejidad solo como decoración, aquí se considera la complejidad por sus propiedades de generar nuevas formas y estructuras como el resultado de las interacciones de múltiples agentes (aunque en la realidad estos tipos de agentes no tienen tanta influencia sobre las arquitecturas).
Seguramente se trata de un paso adelante para la relación entre diseño y complejidad, aunque podemos seguir aun más adelante…

WARNING: This software does not produce architecture, it produces the seeds of architecture

Aaron Westre ha también publicado su tesis “Complexity Machine 1:Drawing 3D Form with Behavioral Simulation” (Mayo 2008) con el codigo fuente del software bajo de una licencia Creative Commons en Lulu.com aquí, donde podeis descargarla gratis o comprar una versión imprenta.

En esta tesis el empieza también a estudiar una metodología de diseño para sistemas complejos y computational design:

A new breed of designer is emerging, however, that has a kind of hacker mentality; taking the tools produced by the technology industry and modifying them to achieve new performances.
There is an increasing tendency toward toolmaking as an integral part of the design process. In the same way architects have sought to improve their physical and conceptual toolkits for centuries, digital toolkits are becoming fair game for repurposing, extension, and recombination. The result is a proliferation of innovative software bred to assist in specific design inquiries.
What seems to be emerging is a working method that could be called a horticulture of computational design. The process follows a distinct set of steps that define a cycle of exploration and production for the discipline: (fig. 42)

  • Step 1: Collection – In the first step concepts, inspiration and software code are collected.
  • Step 2: Hybridization – The hybridization phase involves synthesizing the collected elements into a software that provides a new functionality to the community.
  • Step 3: Cultivation – Cultivation entails a cycle of refinement of the software based on exploration of capabilities and feedback from users.
  • Step 4: Curation – The output of the software is then subjected to curation in which content is selected and interpreted for use in design processes. The results from this curation process can then be shared back with the community, inspiring further exploration.

A horticultural technique such as this could offer the computational design community an organic, yet systematic, way of exploring the vast territory of complex systems and their application to design1


La metodología de diseño de Aaron Westre’s para Computational Design y Sistemas Complejos

Complexity Machine 1 is an initial investigation into the possibilities of a design methodology based on concepts from complexity theory. Specifically, it is the first in a series of software applications for exploring the design implications of a variety of simulation techniques. This suite of software will become part of an ever growing ecosystem of computational design software that will help designers explore new territory. (fig. 43) This effort is situated within a larger collective project in which computational designers are mapping out unexplored territory by applying new technologies and techniques. The complexity machine project will continue to collect concepts, methods, and inventions from the broader community and introduce insights and tools back into the growing ecology of computational design tools.2

Notes:

  1. pp.37-38 []
  2. p.38 []
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code_swarm. An experiment in organic software visualization es una aplicación desarrolada por Michael Ogawa con Processing, que recoge los dados a cerca de la historia de una comunida open source / free software y les visualiza en un video. Aquí hay el video del proyecto Python:


code_swarm – Python from Michael Ogawa on Vimeo.

I’ve been studying software projects for a while now. Not the programming, but the people — the way they interact with each other through collaboration and communication.

This visualization, called code_swarm, shows the history of commits in a software project. A commit happens when a developer makes changes to the code or documents and transfers them into the central project repository. Both developers and files are represented as moving elements. When a developer commits a file, it lights up and flies towards that developer. Files are colored according to their purpose, such as whether they are source code or a document. If files or developers have not been active for a while, they will fade away. A histogram at the bottom keeps a reminder of what has come before.

En este proyecto la visualización de la complejidad de la comunidad no viene de dados recogido por usuarios, software o instrumentos y herramientas, sino de dados ya recogido automáticamente acerca del comportamiento de los usuarios al utilizar unos software en un red. En esta manera podemos visualizar la dedicación de cada usuario a la actividad colectiva y la historia del sistema.

El software utiliza los dados que vienen desde los commit que los usuarios hacen modificando del codigo compartido utilizando:

[...]version control systems for source code such as Subversion or Concurrent Versions System. A commit in the context of these version control systems refers to submitting the latest changes of the source code to the repository, and making these changes part of the head revision of the repository. Thus, when other users do an UPDATE or a checkout from the repository, they will receive the latest committed version, unless they specify they wish to retrieve a previous version of the source code in the repository. Version control systems also have similar functionality to SQL databases in that they allow rolling back to previous versions easily. In this context, a commit with version control systems is not as dangerous as it allows easy rollback, even after the commit has been done.

Code_swarm puede ser utilizado en aquellas comunidades que utilizan estos softwares para auto-organizars. Además, el codigo ha sido publicado de manera gratuita y libre bajo de una licencia GPL v3 license en Google Code. Entonces podemos utilizarlo también en nuestros proyectos, para visualizar la vida/historia de las Comunidades Open P2P: podemos modificar el codigo para poderlo utilizar también con las herramientas y los softwares especificos que cada comunidad utiliza para comunicar y auto-organizarse.

via | Ossblog

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Acabo de volver de el Festival Toshare.it, donde he visto proyectos y personas muy interesantes…

Desde Torino, me gustaria señalar un proyecto que enseña como el diseño pueda traer inspiración desde la complejidad. Esto es quizas el primer paso que un diseñador pueda hacer para enfrentarse a la complejidad, y entonces proyectos como este no solo son encantadores sino también prometidores para una nueva cultura de la complejidad.

Este proyecto es una adaptación de unos flocking algorithms (algoritmos de bandadas) para una proyección site-specific o sea, estudiada para un lugar específico (diseño-complejidad-localidad, ¿todos juntos en el mismo proyecto?) desarrolado por el estudio Todo Design desde Torino.

El proyecto:

ARTIFICIAL.DUMMIES from todo.to.it on Vimeo.

Y su proceso…

Artificial Dummies, the process from todo.to.it on Vimeo.

Estos algoritmos de bandadas vienen desde el trabajo de Craig Reynolds (donde podeis encontrar muchos enlaces sobre estos algoritmos y e estudios).

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