Archive for the ‘Textos’ Category


Después de varios meses de intensos diseño y prototipación, me complace anunciar la apertura de la tienda de libros online de openp2pdesign.org realizada en Lulu.com a esta dirección: http://lulu.com/openp2pdesign.
Aquí podeis encontrar todos los ejemplares impresos de los libros publicados en el marco del proyecto openp2pdesign.org.

El primer libro que podeis encontrar es la versión impresa de openp2pdesign.org_1.1, que ya ha sido publicado online en el Septiembre 2008. Hay tres versiones: en Inglés, en Italiano y en Castellano. He tenido que trabajar más para que la impresión fuera la mejor posible con los servicios de print-on-demand de Lulu.com. Por eso he tenito que experimentar y aprender mucho sea con Scribus (he utilizado la versión 1.3.4 unstable, con funcionalidades más avanzadas pero también no muy estable y con muchos bugs) que con los servicioes de Lulu.com (encontré problmeas con los elementos al margen y con ci sono stati alcuni problemi con gli elementi al margine e con un recorte de las páginas difíciles de entender y manejar).
Después de todas estas experimentaciones he decidido que voy a publicar estas versiones sólo en blanco y negro (pero con las cubiertas en CMYK), o las copias costarían demasiado.
En consecuencia, como resultado mis conocimientos en el diseño, publicación e impresión de libros han aumentado considerablemente, ¡y de ahora en adelante será más fácil para mí la publicación de libros en el marco del proyecto openp2pdesign.org!

openp2pdesign.org_1.1

openp2pdesign.org_1.1
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Neon Organic 0052 (sketch) from watz on Vimeo.

He encontrado en esta pagína web una entrevista a Marius Watz de Generator.x y Code&Form acerca de la Generative Art (o Arte Generativo).

Es un tema muy interesante para nosotros porqué está relacionado con complejidad, software y diseño: por ejemplo una obra de Generative Art podría utilizar un codigo genetico basado en la evolución de un sistema complejo o el codigo podría ser abierto (aunque no todos los ejemplos de Generative Art son así).

Desde Wikipedia:

Generative art is a system oriented art practice where the common denominator is the use of systems as a production method. To meet the definition of generative art, an artwork must be self-contained and operate with some degree of autonomy. The workings of systems in generative art might resemble, or rely on, various scientific theories such as Complexity science and Information theory. The systems of generative artworks have many similarities with systems found in various areas of science. Such systems may exhibit order and/or disorder, as well as a varying degree of complexity, making behavioral prediction difficult. However, such systems still contain a defined relationship between cause and effect. Wolfgang Amadeus Mozart‘s “Musikalisches Würfelspiel” (Musical Dice Game) 1757 is an early example of a generative system based on randomness. The structure was based on an element of order on one hand, and disorder on the other.

An artist or creator will usually set down certain ground-rules or formulae and/or templates materials, and will then set a random or semi-random process to work on those elements. The results will remain somewhat within set limits, but may also be subject to subtle or even startling mutations. The idea of putting the art making process in the place of a pre-generated artwork is a key feature in generative art, highlighting the process-orientation as an essential characteristic. Generative artists such as Hans Haacke have explored processes of physical and biological systems in artistic context.

Generative art describes a strategy for artistic practice, not a style or genre of work. The artist describes a rule-based system external to him/herself that either produces works of art or is itself a work of art.

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Después el primer post y el segundo post acerca del proyecto de Open Architectural Design en el MIT, aquí podeis encontrar una tesis relacionada con este proyecto, MIT Open Source Building Alliance Operation (OSBA) desarrollada por Kalaya Kovidvisith en el MIT y presentada en el Junio 2007: “Open Source Building Alliance Ecology. The Internet Framework for Consumer Driven Participative Design”.

El objetivo principal de esta tesis es aplicar los principios Open Source en la industria de la construcción, y enseñar como la ejecución y ampliación de los actuales servicios de Internet podrían mejorar la usabilidad de los proyectos Open Source para la arquitectura construida.
La tesis propone entonces HOU.SYS, una comunidad en linea para proyectos de Open Source Building, como alternativa a los experimentos de plataformas de participación para la personalización en masa de las pequeñas unidades de vivienda y de sus productos, tecnologías y servicios.

This thesis reexamines the basic assumptions of how building products are distributed through the Open Source environment. By analyzing the impact of e-Business and Internet technology driving community participation, the integration of (1) four online Business models: Dell, Open Source, iTunes, and eBay, and (2) the advent of mass-customization through the revolution of Internet technology, Computer Aided Design (CAD), and Computer Aided Manufacturing (CAM) for architecture and architectural product design and development will be established. The results of this evaluation identify the effective factors for the Internet augmentation framework to achieve the usability of Open Source for the design-build housing industry, and reinforce the changing relationship between homebuyers, architects, and manufacturers prior to making a final housing product.

Y en las conclusiones, cabe destacar que:

The value of information, the role of technology, the advancement of fabrication and production, and the customer initiative are the critical factors for individualization.
[...]
The result of the interface experiment indicates that the design application interface is merely a dialogue between consumers and providers to gather information and trasform it into an architectural knowledge representation. Consumers do not require comprehensive Computer Aided Design (CAD) systems, but rather interactive interfaces with communication channels to simulate and explore selected features of the product in response to information input and geographical constraints.

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Después el primer post acerca del proyecto MIT Open Source Building Alliance Operation (OSBA), en este post quiero señalar el paper que propuso el proyecto, escrito por Larson K., Intille S., McLeish T.J., Beaudin J., Williams R. E.1 .

In this paper, we argue that new technologies and strategies for design can enable a more responsive model for creating places of living.

We describe work by the House_n Research group at MIT to develop a conceptual framework for Open Source Building, and to prototype and test both alternative construction methodologies and new design tools that support it. We believe that this approach could transform how homes are created over the next 10-15 years, and create new pathways into this $322 billion per year market for companies producing materials, products, and services for the home.

[...] we advocate the replacement of generic speculative housing development with an open source building model where:

  • developers become integrators and alliance builders, offering tailored solutions to individuals;
  • architects design design-engines to efficiently create thousands of unique environments;
  • manufacturers agree on interface standards and become tier-one suppliers of components, producing systems that share common sensing and communications infrastructure;
  • builders become installers and assemblers;
  • customers (home-buyers) become ‘designers’ at the centre of the process by receiving personalised information about design, products, and services at the point of decision.
  • Scenario part 1 — developers as integrators
    Residential developers now specialise in the process of acquisition, financing, and an increasingly complex public approval processes. They form business relationships with competing ‘builder-integrators,’ who manage the process of delivering individually tailored homes.
  • Scenario part 2 — design, configuration and industry standards
    Multifamily buildings are the first to adopt ‘open source building’ strategies. With a lengthy approval process, buildings must be designed long before an apartment buyer enters the process. To decrease risk and increase sale prices, developers now separate the building into two components: an open loft base building ‘chassis’ that efficiently integrates the essential services of a building, and customised ‘infill,’ configured by the user at the point of sale, fabricated to order and quickly connected to the chassis.
  • Scenario part 3 — fabrication and installation
    When a design is complete and the buyer transaction executed, a description of each system is transmitted to the integrator’s assembly factory. The integrator receives just-in-time deliveries of the required components from manufacturers and distributors, taking advantage of supply chain management tools similar to those developed in the automotive industry. With standardised connections, and tighter dimensional tolerances, the fit-out takes no more than 10 days. Although the systems of the home are functionally integrated, they are also carefully disentangled so that each can be changed during design or use without affecting the performance of the larger system. Most devices and systems have IP addresses and communicate wirelessly or by powerline carrier, allowing, for example, lighting control to be made and changed during the occupancy of the home.

Our approach to design decision making for non-expert designers involves four integrated components.

  • Preference engine
    This takes people through a series of exercises or games to uncover needs, preferences, values, and reasonable trade-offs — what might be called the architectural program. The preference engine builds a user profile that includes family size, budget, aesthetic values, and range of activities.
  • Design engine
    The architectural program generated by the preference engine is used to create a starting point design that the ‘designer’ (i.e. the future homeowner) then refines. We envision many design engines, each capturing the unique values of a particular designer.
  • Design iteration interface
    Using one of many possible design iteration interfaces, customers can experiment with design alternatives, and evaluate a complex mix of attributes including form, finishes, light, cost, appliances, performance, durability, technologies, and services. Through this interface, participating manufacturers can provide tailored information directly to the customer at the point of decision about the design, systems, appliances, and services for their tailored place of living. Once the design is set, data can be sent directly to manufacturers such as millwork fabricators who have pre-negotiated specifications and prices. For customised millwork and wall systems, data may go directly to the production line with little or no increased cost over mass production manufacturing. This new model may create a path to market for companies not presently players in this industry.
  • Computational critics
    While iteratively exploring a design solution, most nonexpert designers will require feedback from experts related to best practices, building codes, and design integrity. Computational critics can provide feedback to the user as incremental changes are made to the design.

Notes:

  1. Larson K., Intille S., McLeish T.J., Beaudin J., Williams R. E., “Open source building — reinventing places of living”, BT Technology Journal, Vol 22 No 4, October 2004

    http://pubs.media.mit.edu/bttj/
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Después el primer libro y el segundo acerca de la gestión de proyectos de software Free Software / Open Source, aquí podeis encontrar el tercero: “Innovation Happens Elsewhere. Open Source as Business Strategy” escrito por Ron Goldman y Richard P. Gabriel.

This is an online version of our open source book based on the version published by Morgan Kaufmann in April 2005. We post it online in the hopes that people will find it useful. Feel free to link to it.

This book is intended for anyone considering using Open Source. It describes what open source is, discusses business reasons for using open source, and describes how an open source project works in a day-to-day manner. It will help you decide on whether open source is right for your project, and, if so, what steps you should take to proceed and some mistakes you should avoid.

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Después el primer libro acerca de la gestión de proyectos de software Free Software / Open Source, aquí podeis encontrar otra y menos reciente (2002) metodología: Free Software Project Management HOWTO, escrito por Benjamin “Mako” Hill.

Como ya he dicho, este tipo de guias son muy importantes como inspiración para proyectos open p2p, especialmente se les organizamos utilizando la web y software en red como la parte más importante de la plataforma de la actividad colaborativa.

This HOWTO is designed for people with experience in programming and some skills in managing a software project but who are new to the world of free software. This document is meant to act as a guide to the non-technical aspects of free software project management and was written to be a crash course in the people skills that aren’t taught to commercial coders but that can make or break a free software project.

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"Producing  Open Source Software. How to Run a Successful Free Software Project" (Karl Fogel)"

Aquí hay el primero de tres libros disponibles en línea (de maniera libre y gratuita) acerca de cómo administrar comunidades y proyectos de software Free Software / Open Source. Son libros muy importantes para nosotros por dos razones: por un lado representan una buena introducción a los proyectos Free Software / Open Source, y por otro lado pueden ser recursos muy útiles en la organización de un proyecto de Open P2P Design. Con su explicación de las licencias copyleft, procesos y herramientas siempre podemos echar un vistazo a ellos, mientras que diseñamos un proyecto abierto y p2p.

El primer libro es “Producing Open Source Software. How to Run a Successful Free Software Project” escrito por Karl Fogel, disponible aquí (en Inglés) bajo de una licencia Creative Commons. Este libro es una guía práctica, no un estudio antropológico o una historia del Free Software / Open Source: es una guía para los diseñadores y también para los participantes y los usuarios .

Producing Open Source Software is a book about the human side of open source development. It describes how successful projects operate, the expectations of users and developers, and the culture of free software. It is available in bookstores and from the publisher (O’Reilly Media), or you can browse or download it here.

Producing Open Source Software is released under an open copyright that allows everyone to share and modify the book freely. The latest version is always here. The online version is the same as the commercially available print version — in other words, you can buy a printed copy and know that it’s up-to-date. When and if there are significant differences, we will list them here.

This book is meant for software developers and managers who are considering starting an open source
project, or who have started one and are wondering what to do now. It should also be helpful for people who just want to participate in an open source project but have never done so before.

via | ossblog

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Después de el primero post acerca de UrbanLabs, y el segundo post con la publicación de la presentación que tuve, aquí voy a hablar de la metodología de los grupos de trabajo que adoptamos.

01. Metodología: Open Space Technology

Se trata de la metodología Open Space Technology:

Open Space Technology (OST) offers a method to run meetings of groups of any size. (“Technology” in this case means tool — a process; a method.) OST represents a self-organising process; participants construct the agenda and schedule during the meeting itself.
[...]
OST meetings have a single facilitator who initiates and concludes the meeting and explains the general method. The facilitator has no other role in the meeting and does not control the actual gathering in any way.

Aquí unas pagínas web más acerca de Open Space Technology:

Se trata entonces de una metodología de desarrollo de proyectos en grupos basados en su propia auto-organización, y entonces la podemos ver como una verdadera metodología de diseño participativo. Y ser el facilitador (o enabler) del Grupo A acerca de Actividades Colaborativas y Open Innovation me ha permitido comprobar esta metodología y aprender mucho.

Ya he dicho que el evento fue una experimentación colectiva que continúa en el futuro, un proceso colectivo de aprendizaje sobre el desarrollo de proyectos colaborativos. Fue un evento donde de verdad aprendimos todos: organizadores, facilitadores, participantes. Quizas porque era su primera edición, quizas porque los sistemas sociales siempre generan redes y situaciones nuevas cada vez. De hecho, a través de esta metodología UrbanLabs se quedò como una Comunidad que se auto-organiza a través de practicas abiertas y de par a par: una Comunidad Open P2P con una participación mercantil. Lo que se intentò hacer era entonces que los participantes se auto-organizaran para empezar a desarrollar proyectos y construir nuevas redes.

Ya expliqué un poco la metodología en la presentación que tuve, aquí os aconsejo unos videos para comprenderla mejor.
Lo que es importante comprender de Open Space Technology y de sus leyes y roles, es que intenta aprovechar de los recursos escasos del grupo de trabajo (o sea tiempo y participantes) para que todos puedan econtrar su propia manera de participar y disfrutar.

Aquì un video de una unconference Open Space en tres minutos:

Aquí dos videos timelapse de dos unconference Open Space (pero no de UrbanLabs): en esta manera se puede comprender mejor como los participantes se auto-organizen en el espacio a lo largo del tiempo.


Open Space – Theatre Bristol 19th July from metadaptive on Vimeo.

Pero de momento tenemos solo este video sobre UrbanLabs y mi grupo de trabajo:

02. Metodología: un codigo fuente para los proyectos

Para facilitar los participantes a desarrollar proyectos de actividades colaborativas, preparé unas hojas con una estructura, unas preguntas y unas herramientas utiles para analizar una Comunidad/Localidad. Cuando los participantes rellenan las espacios vacios de las preguntas, empiezan a producir el codigo fuente de los proyectos de Actividades Colaborativas.
Como que teniamos muy poco tiempo, llevè una versión reducida durante el transcurso de las jornadas (secciones 00 y 01), dejando la versión completa para quien quiere seguir con los proyectos después del evento. Se trata de una de una primera version (0.1), una guía para analizar (y comprender, y luego diseñar) proyectos de innovación abierta, y en general desarrollar proyectos de una Actividad Colaborativa para/con una Comunidad/Localidad.

En estas hojas la metodología de diseño Open P2P Design que propongo ha sido resumida y dividida en cuatro partes, para que sea modular y todos los participantes puedan utilizarla como quieran y cuando quieran.
Además, se publica esta pequeña guía bajo de licencia Creative Commons, así que los participantes pueden modificarla y utilizarla de manera diferente. Al final de cada sección hay espacio para comentarios sobre esta metodología, así que todos podamos desarrollarla más de manera colectiva.
Podeis encontrar la versión completa en el wiki de UrbanLabs o en Scribd (ver los enlaces más abajo).

Esta es la estructura de la guía:

03. Resultados positivos de UrbanLabs

  • UrbanLabs fue el primer evento a proponer no solo debate y networking acerca de actividades colaborativas y Open Innovation, sino también la construcción de proyectos;
  • fue también el primer evento acerca de actividades colaborativas y Open Innovation con enfoque en las ciudades, y entonces en los sistemas Comunidad/Localidad;
  • la importancia que UrbanLabs da a la facilitación: no tanto por la presencia de facilitadores, sino por la naturaleza de todo el evento en facilitar el nacimiento de proyectos y la construcción de redes sociales; no se intenta a construir proyectos desde arriba (top-down), sino se da la oportunidad y las herramientas para que se formen desde abajo (bottom-up). Los facilitadores son simplemente una de las herramientas del evento, un evento enabler;
  • la naturaleza de evento para la el aprendimiento colectivo (organizadores, facilitadores, participantes), gracias a la posibilidad de debate y desarrollo de proyectos;
  • la construcción de redes para proyectos actuales y futuros;
  • la organización del espacio entre tipos diferentes de eventos (keynote speakers, charlas relampago y grupos de trabajo) para más diversidad y flexibilidad;
  • la presencia de muchos participantes procedentes de las administraciones publicas, como nota también Esteve Almirall.

Hablando de los resultados, aquí podeis encontrar los proyectos que se desarrollaron en los grupos. En el grupo A, pasamos desde los 40-50 participantes del primer dia (¡que éxito!), a los 30 participantes del segundo dia. Asì que el primer dia sacamos 12 proyectos, pero el segundo dia de estos se quedaron solo tres para desarrollar más (Cartografías urbanas y plataformas participativas, Redes internacionales de ONGs, P2P LivingLab).
En la wiki solo hay unos apuntes para cada proyecto, esperamos que en los proximos meses los participantes sigan con estos proyectos, sea en esta wiki o a través de contactos directos entre ellos. Lo importante es que con la wiki UrbanLabs sigue dando un espacio a los participantes para que se auto-organizen en desarrolar un proyecto de manera colaborativa.

04. Lo que se puede todavia mejorar de UrbanLabs

  • Como también nos aconsejò Michel Bauwens, sería importante para la proxima edición de UrbanLabs poner en marcha también unas charlas y grupos de trabajo en Inglés, para ampliar las redes de participantes (ya participaron unos extranjeros y le hubiera gustado encontrar algo en Inglés también);
  • si la presencia de administraciones publicas fue un exito (y era uno de los objetivos), la falta de empresas da que pensar: hay que involucrarlas más en participar en este tipo de proyectos;
  • mientras la organización del espacio fue perfecta, la organización del tiempo es lo unico que de verdad podria mejorar en la proxima edición: hubo una excesiva fragmentación de los grupos de trabajo en dos jornadas y sobretodo demasiado poco tiempo para los grupos (hay también comentarios parecidos de otros participantes aquí y aquí). Había entonces muy poco tiempo para que todos los participantes se puedieran presentar (sea por si mismos sea a través de las preguntas de la primera sección de la guía que preparé) y hablar sobre los proyectos (en manera especial en mi grupo de trabajo, donde le primer dia habia casi 50 participantes); además de eso muchos participantes tomaron la división de los grupos de trabajo como oportunidad para cambiar grupo (conociendo más personas e ideas claro, pero también perdiendo la oportunidad de seguir con los proyectos);
  • el numero de participantes: 40/50 son demasiados para un grupo de trabajo, con 30 ya se puede trabajar de manera mejor pero seria mejor que los participantes sea unos 20-30; por supuesto, el numero de los participantes se queda non como un exito sino como un problema solo en relación al tiempo disponible.

Estas consideraciones llevan pues estas preguntas/aconsejos:

  • ¿dar a los grupos todo un dia para trabajar?
  • ¿organizar todas las charlas relampago y keynote speakers en un dia y los grupos de trabajos en otro dia? O sea, un dia de conferencia/compartir conocimiento y un dia de proyectos;
  • ¿organizar algo para el networking de los participantes antes del dia de los grupos de trabajo?
  • ¿construir más los grupos de trabajo en linea en la wiki antes de las jornadas?
  • ¿organizar los grupos de trabajo no por tema sino por proyecto (project-oriented), a lo mejor empezando por los proyectos de la primera edición o a través de un concurso?

En definitiva, creo que UrbanLabs haya sido un evento muy importante y que haya tenido exito por los objetivos que nos planteamos; ahora hay que seguir el desarrollo de las redes y de los proyectos de los participantes, esperando para el siguiente UrbanLabs.
Si quiereis comentar o dejar aconsejos para los proximos UrbanLabs, podeis dejar un comentario en este post o en la pagína de feedback del evento en el Wiki de UrbanLabs, o en el grupo en Google.

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Aquí un video de Charles Leadbeater en TED, donde habla de Pro-Am (“aficionados innovadores, comprometidos y en red que trabajan a un nivel profesional”) y entonces de Open Innovation.

Lo temas de este discurso estan relacionados con este libro (que fue muy util en desarrollar mi tesis): “The Pro-Am Revolution. How enthusiasts are changing our economy and society escrito por Charles Leadbeater y Paul Miller en el 2004, disponible bajo de licencia Creative Commons desde Demos.

The 20th century witnessed the rise of professionals in medicine, science, education, and politics. In one field after another, amateurs and their ramshackle organisations were driven out by people who knew what they were doing and had certificates to prove it.

The Pro-Am Revolution argues this historic shift is reversing. We’re witnessing the flowering of Pro-Am, bottom-up self-organisation and the crude, all or nothing, categories of professional or amateur will need to be rethought.

El reconocimiento de la importancia de los Pro-Am es uno de los primeros pasos hacia el reconocer la naturaleza distribuida y social de la creatividad, y entonces hacia el reconocer la inteligencia colectiva de la sociedad y la importancia de aplicarla en casos de innovación abierta u Open Innovation.

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Estoy muy honorado que Michel Bauwens me haya envitado a escribir algo para el Blog de la P2P Foundation, y ahora podeis leer un post aquí (en Inglés): http://blog.p2pfoundation.net/massimo-menichinelli-open-p2p-design-as-enabling-open-p2p-systems/2008/11/24

Es un resumen de la historia y del concepto de Open P2P Design, y también de sus diferencias con el concepto de Open Design.

While Open Design focuses on opening a design project, Open P2P Design focuses on building a community or social system that follows Open P2P principles and organizational forms in order to put in practice a collaborative activity that generates Open Innovations. With Open Design we offer a design project to an Open P2P social system; with Open P2P Design we co-design and enable an Open P2P social system. Not just open processes and open contents, but also peer-to-peer relationships.

Open P2P Design does not refer to a project (intended as the outcome, the object of a design activity), but it refers instead to the design process and tools that can be used to develop that project; Open P2P Design does not refer to a specific innovation, but it refers to the way we can set up and facilitate collaborative processes that develop the innovations. With Open P2P Design, we don’t design the solutions, but the tools and processes a social system, a community, a collective intelligence can use in order to find its own proper solutions.

Es un paso muy importante para mi; primero, por la importancia de la P2P Foundation, y luego por la oportunidad de reflexionar, resumir y presentar el concepto de Open P2P Design a un público más amplio.

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