Archive for the ‘Complessità’ Category


01. Net-Map: uno strumento per la social network analysis

Net-Map è uno strumento per la facilitazione e la visualizzazione sviluppato da Eva Schiffer che può essere molto utile per processi progettuali per/con Sistemi Comunità/Località.

Individual Net-Map 16, White Volta Basin Board, Ghana (Schiffer 2007)

Net-Map is an interview-based mapping tool that helps people understand, visualize, discuss, and improve situations in which many different actors influence outcomes. By creating Influence Network Maps, individuals and groups can clarify their own view of a situation, foster discussion, and develop a strategic approach to their networking activities. More specifically, Net-Map helps players to determine

  • what actors are involved in a given network,
  • how they are linked,
  • how influential they are, and
  • what their goals are.

Determining linkages, levels of influence, and goals allows users to be more strategic about how they act in these complex situations. It helps users to answer questions such as: Do you need to strengthen the links to an influential potential supporter (high influence, same goals)? Do you have to be aware of an influential actor who doesn’t share your goals? Can increased networking help empower your dis-empowered beneficiaries?

Fondamentalmente, Net-Map è uno strumento low-tech per lo svolgimento di analisi di reti sociali (social network analysis) all’interno di comunità. È uno strumento che:

  • soddisfa sia gli interessi della ricerca che quelli più immediati delle esigenze degli stakeholder;
  • è low-tech, low-cost, intuitivo e applicabile in tutte le culture;
  • mette in connessioni strumenti e metodologie di ricerca esistenti;
  • codifica la conoscenza tacita;
  • dà una struttura a complesse realtà di governance;
  • è flessibile per poter essere utilizzato in più contesti.

Questo strumento può contribuire a migliorare la comprensione di qualsiasi situazione in cui un certo numero di persone, gruppi, organizzazioni interagiscono per raggiungere obiettivi comuni o in conflitto tra loro. Tali situazioni possono includere la preparazione e il monitoraggio di politiche di intervento, il miglioramento e il coordinamento di processi di governance multistakeholder, una facilitazione di progetti inclusivi basati su comunità, la discussione di interventi per team di progetto, la comprensione e il miglioramento strategico delle reti di influenza personali.
Il concetto di social network analysis non è nuovo, ed esistono oramai molti software per l’analisi dei dati raccolti sul campo.
Tuttavia, la maggior parte dei metodi per la raccolta e l’analisi di dati riguardanti le reti sociali sono astratti e richiedono elevata capacità tecnica. Prima della Net-Map, era difficile per gli attori sul campo (grassroots) utilizzare l’analisi delle reti sociali per migliorare il proprio lavoro. Net-Map fornisce ed espande gli approcci precedenti ad una analisi delle reti sociali partecipativa per consentire a chiunque, indipendentemente dal livello di alfabetizzazione e di istruzione, per meglio comprendere e di comunicare il modo in cui loro stessi o il loro gruppo sono collegati ad altri e di individuare modi più efficaci per collaborare con i partner per raggiungere gli obiettivi reciproci.
Inoltre, è un metodo semplice per raccogliere questi dati in interviste faccia a faccia, per poterli poi usare in seguito con software per la social network analysis.

La mappatura delle reti è un approccio particolarmente importante per trovare un terreno comune su questioni molto controverse, come ad esempio l’accesso a pregiate risorse naturali.
Net-Map può aiutare gli utenti a capire i flussi di conoscenza formale ed informale, ed i modi in cui vengono prese le decisioni influenti sulla comunità intera.

Step 2 (Detail): How are they linked?

02. Il processo Net-Map

Questi sono gli strumenti necessari:

  • un foglio abbastanza grande per la visualizzazione della mappa della rete (uno per intervista, almeno di formato A3 ma meglio se A2);
  • pennarelli per la tracciatura delle connessioni (di colori differenti per relazioni e connessioni di tipo differente);
  • post-it come carte degli attori (possibilmente di differenti colori per differenti tipi di attori);
  • elementi rotondi e piatti per la costruzione delle torri di influenza (quale che sia la loro provenienza)
  • statuine/figurine per gli attori (provenienti da giochi, opzionali ma utili in particolar modo quando si intervistano persone analfabete).

E questo è il suo processo:

  1. Preparazione
    Organizzazione dell’intervista attraverso la definizione di:

    1. i temi da affrontare;
    2. le domande da rivolgere ed i dati da ricercare;
    3. che tipo di relazioni si vogliono studiare (uno ma suddiviso oppure più di uno, ma non più di 5);
    4. chi dovrebbe essere coinvolto nelle interviste e nella discussione finale.
  2. Pre-test
    Discussione della questione generale che si desidera esaminare, definire le relazioni e gli obiettivi con un attore che dimostra di conoscere bene l’ambiente sociale che si desidera studiare
  3. Preparazione dell’intervista
    Decidere chi sia necessario per l’intervista, dove svolgerla, per quanto tempo (1-2 ore per persona o di più per gruppi grandi), come svolgere la registrazione dei dati mentre si intervista e si facilita il processo allo stesso tempo, preparare l’insieme degli strumenti e materiali necessari per l’intervista
  4. Intervista
    1. Domanda 1: Chi è coinvolto?
      • Chiedere: “Chi è coinvolto nel processo?”
      • Scrivere il nome sui post-it degli attori (con differenti colori di post-it per differenti gruppi di attori) e distribuirli su un foglio Net-Map ancora bianco.
    2. Domanda 2: Come sono connessi?
      • Chiedere: “Chi è connesso a chi?” Esaminare tutti i diversi tipi di connessioni uno per uno (ad es. “Chi versa del denaro a chi? Chi disturba chi?”).
      • Disegnare delle frecce tra i post-it degli attori in base a quanto raccolto con le domande.
      • Se due attori scambiano qualcosa reciprocamente disegnare una freccia a due direzioni.
      • Se gli attori scambiano più di un bene, aggiungere più di una freccia colorata differentemente alle connessioni esistenti
    3. Domanda 3: Quanto sono influenti?
      • Chiedere: “Con quale forza gli attori possono influenzare xy (il nostro tema complesso)?”
      • Spiegare / elaborare collettivamente una definizione di influenza con gli intervistati, spiegando chiaramente che ci si sta riferendo alla influenza su xy e non all’influenza sul contesto più ampio esterno ad esso.
      • Chiedere agli intervistati di assegnare delle torri di influenza agli attori: maggiore l’influenza su un tema, più alta la torre. Torri di differenti attori possono avere la stessa altezza, mentre attori con nessuna influenza possono essere mantenuti al livello zero. L’altezza delle torri può essere scelta liberamente dagli intervistati.
      • Posizionare le torri di influenza vicino ai post-it degli attori.
      • Prendere nota per iscritto del risultato ottenuto e dare agli intervistati una ultima possibilità di aggiustare le torri.
    4. Domanda 4: Quali sono i loro obiettivi?
      • Chiedere, facendo riferimento agli obiettivi prestabiliti, attore per attore, quali obiettivi stia perseguendo.
      • Annotare delle abbreviazioni per gli obiettivi a fianco dei post-it per gli attori, permettendo più di un obiettivo dove opportuno.
    5. Discussione
      Discutere i risultati con gli intervistati. In relazione agli obiettivi di ogni specifico processo di mappatura, è possibile chiedere agli intervistati di pensare in maniera strategica alla rete mappata e a sviluppare idee per migliorare la situazione in futuro.
  5. Post-produzione
    Per poter meglio comprendere, archiviare ed analizzare ulteriormente la mappa, trasformarla in una matrice e caricarla in software di social network analysis.

Step 4: What are their goals?

03. Importanza di Net-Map per Open Peer-to-Peer Design

Net-Map è uno strumento molto utile in tutti quei casi di progetti sviluppati per/con una comunità (o meglio, un Sistema Comunità/Località), e condivide alcune caratteristiche dei processi progettuali Open Space Technology (è partecipativo, collaborativo e low-tech) all’interno dei quali può inoltre essere adottato.
Le tre ragioni per cui potremmo includere questo strumento in una metodologia Open P2P Design sono le seguenti:

  1. it is a tool for the analysis a social network (a community) in an easy way without reducing its complexity; it is a simpler social network analysis that can be learnt and put to practice easily and without much resources;
  2. it is a tool that describes both the interview process and the preparation process of the interview; it describes therefore the analysis process and its metadesign process;
  3. it is a low-tech and low-cost tool that can be used when working with rural community members with low formal education as well as with higher education.

Net-Map group activity 4, Fisheries Governance, Ghana (Hauck 2007)

Ecco una citazione che è molto interessante per l’ulteriore sviluppo della metodologia progettuale Open P2P Design:

Facilitating Inclusive Community-Based Projects
You work for a community-based conservation and development project that requires you to understand and integrate the needs and interests of different local and external groups. You want to make sure that everyone is included: rich and poor farmers, livestock owners, men and women, traditional authorities, government representatives, and nongovernmental organizations. You want to promote a better understanding between the different groups and develop a project plan that is inclusive and acceptable to everyone in the community, not just the local elites. Furthermore, you want to convince your donors that you have gone through an appropriate procedure to develop and implement this plan.
You use Net-Map to draw maps with representatives from all of the different groups. At a common meeting, all the participants can use these maps to explain to each other how they see the local situation, who is linked to whom, who they see as influential, and what goals they will pursue. They will discover that people with different positions in society see the world differently.
Visualizing networks, power, and goals makes it easier for everyone to discuss them. The concepts and visualization used in Net-Map are rather intuitive and easy to understand—even for community members with low or no schooling, thus allowing disadvantaged community members to document and express their views just as well as the other groups. And even though the goal will not necessarily be to agree on a common map, exchanging different views can help everyone involved to work on a solution that takes all the views into account. Repeated influence network mapping throughout the process will indicate whether you are on the path to reaching your goal.

Step 2 (Completed): How are they linked?

Potete trovare altre foto sull’utilizzo di Net-Map qui e i report su casi studio qui.

via | Visual Complexity

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Neon Organic 0052 (sketch) from watz on Vimeo.

Ho trovato a questo indirizzo una intervista con Marius Watz di Generator.x e Code&Form riguardante la Generative Art (o Arte Generativa).

La Generative Art è interessante per il nostro discorso perché è strettamente correlata alla complessità e all’uso del software per lo sviluppo di progetti (e quindi design); progetti che potrebbero usare un software genetico basato sull’evoluzione di sistemi complessi oppure un software open source (ma non tutti i casi di Generative Art presentano queste caratteristiche).

Da Wikipedia:

Generative art is a system oriented art practice where the common denominator is the use of systems as a production method. To meet the definition of generative art, an artwork must be self-contained and operate with some degree of autonomy. The workings of systems in generative art might resemble, or rely on, various scientific theories such as Complexity science and Information theory. The systems of generative artworks have many similarities with systems found in various areas of science. Such systems may exhibit order and/or disorder, as well as a varying degree of complexity, making behavioral prediction difficult. However, such systems still contain a defined relationship between cause and effect. Wolfgang Amadeus Mozart‘s “Musikalisches Würfelspiel” (Musical Dice Game) 1757 is an early example of a generative system based on randomness. The structure was based on an element of order on one hand, and disorder on the other.

An artist or creator will usually set down certain ground-rules or formulae and/or templates materials, and will then set a random or semi-random process to work on those elements. The results will remain somewhat within set limits, but may also be subject to subtle or even startling mutations. The idea of putting the art making process in the place of a pre-generated artwork is a key feature in generative art, highlighting the process-orientation as an essential characteristic. Generative artists such as Hans Haacke have explored processes of physical and biological systems in artistic context.

Generative art describes a strategy for artistic practice, not a style or genre of work. The artist describes a rule-based system external to him/herself that either produces works of art or is itself a work of art.

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Sono contento di poter condividere con voi questo documentario (in Inglese) sulle Reti Complessi e le Teorie delle Reti. Si tratta del primo documentario che ho trovato sulla complessità e sulle reti, ed è ben strutturato e narrato, ed è piacevole poter vedere le persone di
Steven Strogatz, Duncan J. Watts, Alessandro Vespignani, Albert-László Barabási dopo aver letto i loro paper e libri.

Si tratta di “How Kevin Bacon Cured Cancer” (e prende il nome dal famoso gioco “Six Degrees of Kevin Bacon”).
Qui potete trovare il sito web ufficiale (e qui (300 Mb) potete scaricare il filmato intero, se non volete vedere i video qui sotto su Vimeo).


How Kevin Bacon Cured Cancer – Part 1 from gephi on Vimeo.


How Kevin Bacon Cured Cancer – Part 2 from gephi on Vimeo.

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Dopo un primo post dove ho presentato un progetto di installazione artistica/design site-specific basata su algoritmi di flocking e sviluppata da Todo Design, in questo post segnalo un altro esperimento basato sugli stessi algoritmi.

Mentre ricercavo video sulla complessità su Vimeo ho trovato questo video di Aaron Westre da Minneapolis (Minnesota, USA), dove spiega in maniera chiara e dettagliata il suo progetto di tesi di laurea sull’utilizzo di algoritmi di flocking per la progettazione di architetture 3D; ecco il video:


Introduction to Complexity Machine 1 from Aaron Westre on Vimeo.

Muovendosi tra design, scienza e calcoli Aaron Westre ha sviluppato un suo proprio software (che potete scaricare qui), “Complexity Machine 1” usando il software open source Processing, che utilizza per eseguire delle simulazione sul comportamento di agenti di cui sono state impostate precedentemente le regole di interazione reciproca.

Ciò che è interessante in questo progetto è che la complessità di un sistema non viene usata come semplice ispirazione o decorazione, ma come un modo nuovo di progettare una struttura, come se fosse progettata o modellata da uno stormo di uccelli.

Paragonato all’esempio del primo post, dove la complessità venne presa in considerazione come decorazione, qui la complessità viene considerata per le sue proprietà di generazione di nuove forme e strutture come il risultato delle interazioni tra molteplici agenti (anche se nella realtà agenti di questo tipo non influenzano così tanto gli edifici).
È quindi un passo ulteriore per la relazione tra design e complessità, ma possiamo sicuramente procedere ulteriormente in questa direzione…

WARNING: This software does not produce architecture, it produces the seeds of architecture

Aaron Westre ha anche pubblicato la sua tesi “Complexity Machine 1:Drawing 3D Form with Behavioral Simulation” (Maggio 2008) con il codice sorgente del software sotto una licenza Creative Commons su Lulu.com qui, dove potete scaricarla gratuitamente od ordinarne una versione cartacea a pagamento.

Nella sua tesi egli inoltre getta le base per una metodologia progettuale per sistemi complessi e computational design:

A new breed of designer is emerging, however, that has a kind of hacker mentality; taking the tools produced by the technology industry and modifying them to achieve new performances.
There is an increasing tendency toward toolmaking as an integral part of the design process. In the same way architects have sought to improve their physical and conceptual toolkits for centuries, digital toolkits are becoming fair game for repurposing, extension, and recombination. The result is a proliferation of innovative software bred to assist in specific design inquiries.
What seems to be emerging is a working method that could be called a horticulture of computational design. The process follows a distinct set of steps that define a cycle of exploration and production for the discipline: (fig. 42)

  • Step 1: Collection – In the first step concepts, inspiration and software code are collected.
  • Step 2: Hybridization – The hybridization phase involves synthesizing the collected elements into a software that provides a new functionality to the community.
  • Step 3: Cultivation – Cultivation entails a cycle of refinement of the software based on exploration of capabilities and feedback from users.
  • Step 4: Curation – The output of the software is then subjected to curation in which content is selected and interpreted for use in design processes. The results from this curation process can then be shared back with the community, inspiring further exploration.

A horticultural technique such as this could offer the computational design community an organic, yet systematic, way of exploring the vast territory of complex systems and their application to design1


La metodologia progettuale di Aaron Westre per Computational Design e Sistemi Complessi

Complexity Machine 1 is an initial investigation into the possibilities of a design methodology based on concepts from complexity theory. Specifically, it is the first in a series of software applications for exploring the design implications of a variety of simulation techniques. This suite of software will become part of an ever growing ecosystem of computational design software that will help designers explore new territory. (fig. 43) This effort is situated within a larger collective project in which computational designers are mapping out unexplored territory by applying new technologies and techniques. The complexity machine project will continue to collect concepts, methods, and inventions from the broader community and introduce insights and tools back into the growing ecology of computational design tools.2

Notes:

  1. pp.37-38 []
  2. p.38 []
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code_swarm. An experiment in organic software visualization è un’applicazione creata da Michael Ogawa con Processing, che raccoglie i dati riguardanti la storia di una comunità open source / free software e li visualizza in un video. Ecco il video riguardante il linguaggio di programmazione Python:


code_swarm – Python from Michael Ogawa on Vimeo.

I’ve been studying software projects for a while now. Not the programming, but the people — the way they interact with each other through collaboration and communication.

This visualization, called code_swarm, shows the history of commits in a software project. A commit happens when a developer makes changes to the code or documents and transfers them into the central project repository. Both developers and files are represented as moving elements. When a developer commits a file, it lights up and flies towards that developer. Files are colored according to their purpose, such as whether they are source code or a document. If files or developers have not been active for a while, they will fade away. A histogram at the bottom keeps a reminder of what has come before.

Qui la visualizzazione della complessità della comunità deriva non da dati raccolti da utenti o da software o attrezzature varie, ma da dati già raccolti automaticamente provenienti dal comportamento degli utenti nell’utilizzo di determinati strumenti software in una rete. In questo modo possiamo visualizzare l’impegno di ogni partecipante nella attività collettiva e il percorso di sviluppo, la storia, del sistema.

Il software basa il suo funzionamento sui commit eseguiti dagli utenti, cosa che avviene quando si contribuisce del codice ad un progeto comune utilizzando:

[...]version control systems for source code such as Subversion or Concurrent Versions System. A commit in the context of these version control systems refers to submitting the latest changes of the source code to the repository, and making these changes part of the head revision of the repository. Thus, when other users do an UPDATE or a checkout from the repository, they will receive the latest committed version, unless they specify they wish to retrieve a previous version of the source code in the repository. Version control systems also have similar functionality to SQL databases in that they allow rolling back to previous versions easily. In this context, a commit with version control systems is not as dangerous as it allows easy rollback, even after the commit has been done.

Code_swarm è una applicazione che può essere utilizzata per quelle comunità che usano questi software per auto-organizzarsi. Inoltre, il codice è stato rilasciato liberamente e gratuitamente sotto una licenza GPL v3 su Google Code. Quindi possiamo usarlo anche nei nostri progetti, per poter visualizzare la vita/storia delle Comunità Open P2P: possiamo anche modificare il codice per poterlo eseguire con gli strumenti di comunicazione e auto-organizzazione specifici di ogni comunità.

via | Ossblog

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Di ritorno dal festival Toshare.it, dove ho visto alcuni progetti notevoli e incontrato alcune persone interessanti…

Da Torino, mi piacerebbe segnalarvi un progetto che mostra come il design possa ispirarsi alla complessità. Questa operazione è forse il primo passo che un designer possa effettuare per affrontare la complessità, e quindi progetti di questo tipo non solo sono affascinanti ma sono anche promettenti per la diffusione della cultura della complessità nella società e nel mondo del progetto.

Questo è un progetto basato sulla semplice implementazione di alcuni algoritmi di flocking, che descrivono il comportamento di branchi di pesci, per una installazione video site-specific e alla dimensione architettonica (design-complessità-località…legati fra loro in uno stesso progetto?), sviluppato dallo studio torinese Todo Design.

Ecco il progetto:

ARTIFICIAL.DUMMIES from todo.to.it on Vimeo.

Ed ecco il processo progettuale…

Artificial Dummies, the process from todo.to.it on Vimeo.

Questi algoritmi sono stati presi in prestito dal lavoro di Craig Reynolds (dove nella sua pagina è possibile trovare un elenco molto ricco di link a risorse su algoritmi di flocking / swarms).

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