Archive for the ‘Testi’ Category


Dopo alcuni mesi di intenso design e prototipizzazione, sono felice di annunciarvi che il bookshop online di openp2pdesign.org realizzato su Lulu.com è finalmente aperto e attivo a questo indirizzo: http://lulu.com/openp2pdesign.
A questo indirizzo troverete tutte le versioni cartacee dei libri pubblicati nel progetto openp2pdesign.org.

Il primo libro che potete già trovare è la versione cartacea di openp2pdesign.org_1.1, che è stata già pubblicata online nel Settembre 2008. Sono disponibili tre versioni: in Inglese, in Italiano, in Spagnolo. Ho dovuto lavorare a queste versioni ulteriormente, per poter ottenere la migliore qualità di stampa che i servizi di print-on-demand di Lulu.com possono offrire. Per fare ciò ho dovuto sperimentare ed imparare sia con Scribus (ho usato la versione 1.3.4 unstable, con funzionalità più avanzate ma davvero instabile e con alcuni bug noiosi) che con i servizi di Lulu.com (ci sono stati alcuni problemi con gli elementi al margine e con un taglio delle pagine di difficile comprensione e gestione).
Dopo tutte queste sperimentazioni ho deciso di pubblicare queste versioni solo in bianco e nero (ma con copertine in quadricromia) dato che altrimenti le copie sarebbero costate eccessivamente.
Come risultato conseguente e ricercato, le mie conoscenza nella progettazione, pubblicazione e stampa di libri sono cresciute notevolmente, e d’ora in poi sarà per me più facile pubblicare libri all’interno del progetto openp2pdesign.org: aspettativi altri libri in futuro!

openp2pdesign.org_1.1

openp2pdesign.org_1.1
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Neon Organic 0052 (sketch) from watz on Vimeo.

Ho trovato a questo indirizzo una intervista con Marius Watz di Generator.x e Code&Form riguardante la Generative Art (o Arte Generativa).

La Generative Art è interessante per il nostro discorso perché è strettamente correlata alla complessità e all’uso del software per lo sviluppo di progetti (e quindi design); progetti che potrebbero usare un software genetico basato sull’evoluzione di sistemi complessi oppure un software open source (ma non tutti i casi di Generative Art presentano queste caratteristiche).

Da Wikipedia:

Generative art is a system oriented art practice where the common denominator is the use of systems as a production method. To meet the definition of generative art, an artwork must be self-contained and operate with some degree of autonomy. The workings of systems in generative art might resemble, or rely on, various scientific theories such as Complexity science and Information theory. The systems of generative artworks have many similarities with systems found in various areas of science. Such systems may exhibit order and/or disorder, as well as a varying degree of complexity, making behavioral prediction difficult. However, such systems still contain a defined relationship between cause and effect. Wolfgang Amadeus Mozart‘s “Musikalisches Würfelspiel” (Musical Dice Game) 1757 is an early example of a generative system based on randomness. The structure was based on an element of order on one hand, and disorder on the other.

An artist or creator will usually set down certain ground-rules or formulae and/or templates materials, and will then set a random or semi-random process to work on those elements. The results will remain somewhat within set limits, but may also be subject to subtle or even startling mutations. The idea of putting the art making process in the place of a pre-generated artwork is a key feature in generative art, highlighting the process-orientation as an essential characteristic. Generative artists such as Hans Haacke have explored processes of physical and biological systems in artistic context.

Generative art describes a strategy for artistic practice, not a style or genre of work. The artist describes a rule-based system external to him/herself that either produces works of art or is itself a work of art.

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Dopo il primo post ed il secondo post riguardante il progetto di Open Architectural Design presso il MIT, qui potete trovare una tesi relativa a quel progetto, MIT Open Source Building Alliance Operation (OSBA) sviluppata da Kalaya Kovidvisith presso il MIT e discussa nel Giugno 2007: “Open Source Building Alliance Ecology. The Internet Framework for Consumer Driven Participative Design”.

L’obiettivo principale di questa tesi è quello di applicare i principi dell’Open Source all’industria edile, e di mostrare come l’implementazione e l’ampliamento dei servizi Internet esistenti possa migliorare l’usabilità di progetti Open Source per l’architettura costruita.
La tesi quindi propone HOU.SYS, una comunità online per progetti di Open Source Building, come approccio alternativo agli esperimenti di piattaforme partecipative per la mass customization di piccole unità abitative ed i loro prodotti, tecnologie e servizi correlati.

This thesis reexamines the basic assumptions of how building products are distributed through the Open Source environment. By analyzing the impact of e-Business and Internet technology driving community participation, the integration of (1) four online Business models: Dell, Open Source, iTunes, and eBay, and (2) the advent of mass-customization through the revolution of Internet technology, Computer Aided Design (CAD), and Computer Aided Manufacturing (CAM) for architecture and architectural product design and development will be established. The results of this evaluation identify the effective factors for the Internet augmentation framework to achieve the usability of Open Source for the design-build housing industry, and reinforce the changing relationship between homebuyers, architects, and manufacturers prior to making a final housing product.

E bisogna inoltre notare, nelle conclusioni:

The value of information, the role of technology, the advancement of fabrication and production, and the customer initiative are the critical factors for individualization.
[...]
The result of the interface experiment indicates that the design application interface is merely a dialogue between consumers and providers to gather information and trasform it into an architectural knowledge representation. Consumers do not require comprehensive Computer Aided Design (CAD) systems, but rather interactive interfaces with communication channels to simulate and explore selected features of the product in response to information input and geographical constraints.

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Dopo il primo post che segnalava il progetto MIT Open Source Building Alliance Operation (OSBA), questo post vuole segnalare il paper che rappresenta la proposta di fondamento del progetto, scritto da Larson K., Intille S., McLeish T.J., Beaudin J., Williams R. E.1 .

In this paper, we argue that new technologies and strategies for design can enable a more responsive model for creating places of living.

We describe work by the House_n Research group at MIT to develop a conceptual framework for Open Source Building, and to prototype and test both alternative construction methodologies and new design tools that support it. We believe that this approach could transform how homes are created over the next 10-15 years, and create new pathways into this $322 billion per year market for companies producing materials, products, and services for the home.

[...] we advocate the replacement of generic speculative housing development with an open source building model where:

  • developers become integrators and alliance builders, offering tailored solutions to individuals;
  • architects design design-engines to efficiently create thousands of unique environments;
  • manufacturers agree on interface standards and become tier-one suppliers of components, producing systems that share common sensing and communications infrastructure;
  • builders become installers and assemblers;
  • customers (home-buyers) become ‘designers’ at the centre of the process by receiving personalised information about design, products, and services at the point of decision.
  • Scenario part 1 — developers as integrators
    Residential developers now specialise in the process of acquisition, financing, and an increasingly complex public approval processes. They form business relationships with competing ‘builder-integrators,’ who manage the process of delivering individually tailored homes.
  • Scenario part 2 — design, configuration and industry standards
    Multifamily buildings are the first to adopt ‘open source building’ strategies. With a lengthy approval process, buildings must be designed long before an apartment buyer enters the process. To decrease risk and increase sale prices, developers now separate the building into two components: an open loft base building ‘chassis’ that efficiently integrates the essential services of a building, and customised ‘infill,’ configured by the user at the point of sale, fabricated to order and quickly connected to the chassis.
  • Scenario part 3 — fabrication and installation
    When a design is complete and the buyer transaction executed, a description of each system is transmitted to the integrator’s assembly factory. The integrator receives just-in-time deliveries of the required components from manufacturers and distributors, taking advantage of supply chain management tools similar to those developed in the automotive industry. With standardised connections, and tighter dimensional tolerances, the fit-out takes no more than 10 days. Although the systems of the home are functionally integrated, they are also carefully disentangled so that each can be changed during design or use without affecting the performance of the larger system. Most devices and systems have IP addresses and communicate wirelessly or by powerline carrier, allowing, for example, lighting control to be made and changed during the occupancy of the home.

Our approach to design decision making for non-expert designers involves four integrated components.

  • Preference engine
    This takes people through a series of exercises or games to uncover needs, preferences, values, and reasonable trade-offs — what might be called the architectural program. The preference engine builds a user profile that includes family size, budget, aesthetic values, and range of activities.
  • Design engine
    The architectural program generated by the preference engine is used to create a starting point design that the ‘designer’ (i.e. the future homeowner) then refines. We envision many design engines, each capturing the unique values of a particular designer.
  • Design iteration interface
    Using one of many possible design iteration interfaces, customers can experiment with design alternatives, and evaluate a complex mix of attributes including form, finishes, light, cost, appliances, performance, durability, technologies, and services. Through this interface, participating manufacturers can provide tailored information directly to the customer at the point of decision about the design, systems, appliances, and services for their tailored place of living. Once the design is set, data can be sent directly to manufacturers such as millwork fabricators who have pre-negotiated specifications and prices. For customised millwork and wall systems, data may go directly to the production line with little or no increased cost over mass production manufacturing. This new model may create a path to market for companies not presently players in this industry.
  • Computational critics
    While iteratively exploring a design solution, most nonexpert designers will require feedback from experts related to best practices, building codes, and design integrity. Computational critics can provide feedback to the user as incremental changes are made to the design.

Notes:

  1. Larson K., Intille S., McLeish T.J., Beaudin J., Williams R. E., “Open source building — reinventing places of living”, BT Technology Journal, Vol 22 No 4, October 2004

    http://pubs.media.mit.edu/bttj/
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Dopo il primo libro ed il secondo libro sulla gestione di progetti di software Free Software / Open Source, potete qui trovare il terzo: “Innovation Happens Elsewhere. Open Source as Business Strategy” di Ron Goldman e Richard P. Gabriel.

This is an online version of our open source book based on the version published by Morgan Kaufmann in April 2005. We post it online in the hopes that people will find it useful. Feel free to link to it.

This book is intended for anyone considering using Open Source. It describes what open source is, discusses business reasons for using open source, and describes how an open source project works in a day-to-day manner. It will help you decide on whether open source is right for your project, and, if so, what steps you should take to proceed and some mistakes you should avoid.

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Dopo il primo libro riguardante la gestione di progetti di software Free Software / Open Source, potete qui trovare un’altra e meno recente (2002) metodologia per la gestione di tali progetti: Free Software Project Management HOWTO, di Benjamin “Mako” Hill.

Come ho già detto precedentemente, questo tipo di guide sono molto importanti come ispirazione per progetti open p2p, in special modo se noi li progettiamo dando un ruolo determinante al web e a software distribuiti e connessi in rete nella piattaforma per la attività collaborativa.

This HOWTO is designed for people with experience in programming and some skills in managing a software project but who are new to the world of free software. This document is meant to act as a guide to the non-technical aspects of free software project management and was written to be a crash course in the people skills that aren’t taught to commercial coders but that can make or break a free software project.

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"Producing  Open Source Software. How to Run a Successful Free Software Project" (Karl Fogel)"

Ecco il primo di tre libri liberamente (e gratuitamente) disponibili online sul come organizzare una comunità ed un processo di software Free Software / Open Source. Sono libri molto importanti per noi per due ragioni: da un lato rappresentano una ottima introduzione al mondo Free Software / Open Source e al funzionamento di questi progetti; dall’altro lato rappresentano delle risorse molto importanti nella organizzazione di progetti open p2p. Con le loro spiegazioni di licenze copyleft, processi e strumenti saranno sempre fonte di ispirazione nella progettazione di attività collaborative e progetti open p2p.

Il primo libro è “Producing Open Source Software. How to Run a Successful Free Software Project” di Karl Fogel, disponibile qui (in Inglese) sotto una licenza Creative Commons. Questo libro non è uno studio antropologico o storico, ma bensì una gruida pratica: una guida per designer e per utenti e partecipanti.

Producing Open Source Software is a book about the human side of open source development. It describes how successful projects operate, the expectations of users and developers, and the culture of free software. It is available in bookstores and from the publisher (O’Reilly Media), or you can browse or download it here.

Producing Open Source Software is released under an open copyright that allows everyone to share and modify the book freely. The latest version is always here. The online version is the same as the commercially available print version — in other words, you can buy a printed copy and know that it’s up-to-date. When and if there are significant differences, we will list them here.

This book is meant for software developers and managers who are considering starting an open source project, or who have started one and are wondering what to do now. It should also be helpful for people who just want to participate in an open source project but have never done so before.

via | ossblog

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Dopo il primo post su UrbanLabs, e il secondo post con la pubblicazione della presentazione che tenni in quell’occasione, qui vorrei parlare della metodologia che abbiamo adottato nei gruppi di lavoro.

01. Metodologia: Open Space Technology

Si tratta della metodologia denominata Open Space Technology:

Open Space Technology (OST) offers a method to run meetings of groups of any size. (“Technology” in this case means tool — a process; a method.) OST represents a self-organising process; participants construct the agenda and schedule during the meeting itself.
[...]
OST meetings have a single facilitator who initiates and concludes the meeting and explains the general method. The facilitator has no other role in the meeting and does not control the actual gathering in any way.

Qui di seguito alcune pagine per approfondire la metodologia Open Space Technology:

Si tratta quindi di una metodologia di sviluppo di progetti in gruppi basati su una propria auto-organizzazione, che possiamo vedere come una vera e propria metodologia di design partecipativo. Ed essere il facilitatore (enabler) del Gruppo A su Attività Collaborative e Open Innovation mi ha permesso metterla in pratica, comprovarne le caratteristiche e apprendere molto a riguardo.

Ho già detto che l’evento fu una sperimentazione collettiva che continua nel futuro, un processo di apprendimento collettivo riguardante lo sviluppo di progetti collaborativi. È stato un evento dove veramente tutti abbiamo appreso: organizzatori, facilitatori, partecipanti. Forse perché era la sua prima edizione, forse perché i sistemi sociali sempre generano ogni volte nuove reti e situazioni. Di fatto, grazie a questa metodologia UrbanLabs si è configurato come una Comunità che si auto-organizza per mezzo di pratiche aperte e paritarie: una Comunità Open P2P con una partecipazione mercantile. Ciò che si cercò di fare era infatti facilitare i partecipanti nella loro auto-organizzazione per la costruzione di nuovi progetti e reti sociali.

Ho già spiegato brevemente questa metodologia nella presentazione che mostrai, qui vi consiglio alcuni video che penso possano essere utili per comprenderla ulteriormente.
Ciò che è importante capire della metodologia Open Space Technology e delle sue leggi e ruoli, è che propone un modo per trarre il massimo dalle scarse risorse del gruppo di lavoro (cioè tempo e partecipanti) affinché tutti possano incontrare la propria maniera di partecipare e trovarsi a proprio agio.

Ecco un video di una unconference Open Space spiegato in tre minuti:

Questi sono due video timelapse di due unconference Open Space (sfortunatamente però non di UrbanLabs): grazie a questi video possiamo comprendere meglio come i partecipanti si auto-organizzino nello spazio e nel tempo.


Open Space – Theatre Bristol 19th July from metadaptive on Vimeo.

Al momento abbiamo solo questo video da UrbanLabs e dal mio gruppo di lavoro:

02. Metodologia: un codice sorgente per i progetti

Per facilitare i partecipanti a sviluppare progetti di attività collaborative, preparai alcune pagine con una struttura, alcune domande e strumenti utili per analizzare una Comunità/Località. Quando i partecipanti riempiono gli spazi bianche delle domande incominciano a produrre il codice sorgente dei progetti di Attività Collaborative.
Dato che avevamo poco tempo a disposizione, ne portai all’evento una versione ridotta (sezioni 00 e 01), lasciando la versione completa per il post-evento per chi ha intenzione di continuare con questo metodo. Si tratta di una prima versione (0.1) di una guida per analizzare (e quindi comprendere e poi progettare) progetti di innovazione aperte, ed in generale di progetti di Attività Collaborative per/con una Comunità/Località.
In queste pagine la metodologia di design Open P2P Design che io propongo è stata riassunta e divisa in quattro parti, affinché sia modulare e che tutti i partecipanti possano utilizzarla come vogliono e quando preferiscono.
Inoltre, questa guida viene pubblicata sotto licenza Creative Commons, cosicché i partecipanti possano modificarla e utilizzarla in maniera differente. Alla fine di ogni sezione c’è uno spazio per i commenti sulla metodologia, in modo che tutti (anche i partecipanti) possano svilupparla collettivamente.
Potete trovare la versione completa nel wiki di UrbanLabs o in Scribd (si vedano i link qui sotto).

Questa è la struttura della guida:

03. Risultati positivi di UrbanLabs

  • UrbanLabs è stato il primo evento a proporre non solo dibattito e networking riguardo a Attività Collaborative e Open Innovation, ma anche la costruzione di progetti;
  • è stato anche il primo evento su Attività Collaborative e Open Innovation con focus sulle città, e quindi su sistemi Comunità/Località;
  • la importanza che UrbanLabs dà alla facilitazione: non tanto per la presenza dei facilitatori, quanto nella natura dell’evento stesso nel facilitare la nascita di progetti e la costruzione di reti sociali; non si cerca di costruire progetti top-down, ma di dare la possibilità e gli strumenti affinché si formino bottom-up. I facilitatori sono semplicemente uno degli strumenti dell’evento, un evento enabler;
  • la natura di evento per un apprendimento collettivo (per organizzatori, facilitatori e partecipanti), grazie alla possibilità di dibattito e allo sviluppo di progetti;
  • la costruzione di reti per progetti attuali e futuri;
  • la organizzazione dello spazio in differenti tipi di evento (keynote speakers, arcamp e gruppi di lavoro) per una diversità e flessibilità complessiva;
  • la presenza di molti partecipanti provenienti dalle ammistrazioni pubbliche, come nota anche Esteve Almirall.

Parlando dei risultati, qui potete trovare i progetti che sono stati sviluppati. Nel gruppo A, si passò dai 40-50 partecipanti del primo giorno (un successo!), ai 30 partecipanti del secondo giorno. Di conseguenza il primo giorno vennero proposti 12 progetti, di cui 3 vennero sviluppati ulteriormente il secondo giorno (Cartografías urbanas y plataformas participativas, Redes internacionales de ONGs, P2P LivingLab). Nel wiki ci sono solo alcuni appunti per ogni progetto, aspettando che nei prossimi mesi i partecipanti continuino a svilupparli, sia nel wiki che attraverso contatti diretti fra loro. L’aspetto importante da notare è che attraverso la messa a disposizione del wiki UrbanLabs continua a proporre uno spazio ai partecipanti di modo che si possano auto-organizzare nello sviluppo di progetti collaborativi.

04. Cosa si potrebbe migliorare ulteriormente in UrbanLabs

  • Come consigliato da Michel Bauwens, sarebbe opportuno per la prossima edizione di UrbanLabs l’introduzione di un track parallelo (barcamp e gruppi di lavoro) in Inglese, per ampliare la rete dei partecipanti (già in questa edizione hanno partecipato alcuni stranieri, che sentivano la necessità di potersi esprimere in Inglese);
  • se la presenza delle amministrazioni pubbliche è stata un successo (ed era uno degli obiettivi), la mancanza di imprese fa molto riflettere: è necessario coinvolgerle in modo maggiore nella partecipazione ad eventi di questo tipo;
  • mentre la organizzazione dello spazio fu impeccabile, la organizzazione del tempo è veramente l’unico elemento su cui si potrebbe intervenire per la prossima edizione: ci fu una eccessiva frammentazione dei gruppi di lavoro nelle due giornate e soprattutto troppo poco tempo per i gruppi (altri partecipanti hanno presentato le stesse osservazioni qui e qui). C’era infatti troppo poco tempo affinché i partecipanti si potessero presentare (sia da parte loro che attraverso le domande della prima sezione della guida che avevo preparato) e discutere riguardo ai progetti (in maniera particolare nel mio gruppo di lavoro, dove c’erano quasi 50 partecipanti il primo giorno); inoltre molti partecipanti considerarono la divisione dei gruppi di lavoro come opportunità per cambiare gruppo al secondo giorno (conoscendo sì più persone e idee, però perdendo anche la opportunità di continuare a sviluppare i progetti iniziati);
  • il numero dei partecipanti: 40/50 sono troppi per un gruppo di lavoro, con 30 già è possibile lavorare però l’ideale sarebbe avere circa 20-30 partecipanti; ovviamente, il numero dei partecipanti diventa un fattore problematico e non un fattore di successo solo in relazione al tempo disponibile.

Queste considerazioni conducono quindi alla formulazione di queste domande/consigli:

  • dare ai gruppi di lavoro un giorno intero per lavorare?
  • organizzare il barcamp ed i keynote speakers in un giorno unico ed i gruppi di lavoro in un altro giorno? Cioè, un giorno di conferenza/condivisione di conoscenza ed un giorno dedicato allo sviluppo dei progetti;
  • organizzare qualcosa per il networking tra i partecipanti prima del giorno dei gruppi di lavoro?
  • investire maggior tempo e risorse nella costruzione dei gruppi di lavoro prima dell’evento, online nel wiki?
  • organizzare i gruppi di lavoro non per tema ma bensì per progetto (un evento project-oriented), magari riprendendo i progetti della prima edizione oppure con un concorso?

In definitiva, credo che UrbanLabs sia stato un evento molto importante e che abbia raggiunto gli obbiettivi che ci eravamo posti; ora è tempo di seguire lo sviluppo delle reti e dei progetti dei partecipanti, aspettando la prossima edizione.
Se volete commentare o lasciare consigli per il prossimo UrbanLabs, potete lasciare un commento in questo post o nella pagina di feedback dell’evento nel Wiki di UrbanLabs, o nel gruppo in Google.

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Ecco un video di Charles Leadbeater a TED, dove parla di Pro-am (“amatori impegnati, innovativi ed in rete fra loro che svolgono la propria attività con standard professionali”) e quindi di Open Innovation.

I temi di questo discorso sono strettamente collegati a questo libro (che trovai molto utile nello sviluppo della mia tesi): “The Pro-Am Revolution. How enthusiasts are changing our economy and society scritto da Charles Leadbeater e Paul Miller nel 2004, disponibile sotto una licenza Creative Commons da Demos.

The 20th century witnessed the rise of professionals in medicine, science, education, and politics. In one field after another, amateurs and their ramshackle organisations were driven out by people who knew what they were doing and had certificates to prove it.

The Pro-Am Revolution argues this historic shift is reversing. We’re witnessing the flowering of Pro-Am, bottom-up self-organisation and the crude, all or nothing, categories of professional or amateur will need to be rethought.

Il riconoscimento dell’importanza dei Pro-Am è uno dei primi passi verso il riconoscere la natura sociale e distribuita della creatività, e quindi verso il riconoscimento della intelligenza collettiva della società e della sua applicazione in casi di Open Innovation.

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Sono molto onorato di scrivere che sono stato invitato da Michel Bauwens a scrivere un contributo per il Blog della P2P Foundation, che potete trovare ora qui (in Inglese): http://blog.p2pfoundation.net/massimo-menichinelli-open-p2p-design-as-enabling-open-p2p-systems/2008/11/24

È un riassunto del concetto di Open P2P Design e della sua storia, ma anche delle sue differenze con il concetto di Open Design.

While Open Design focuses on opening a design project, Open P2P Design focuses on building a community or social system that follows Open P2P principles and organizational forms in order to put in practice a collaborative activity that generates Open Innovations. With Open Design we offer a design project to an Open P2P social system; with Open P2P Design we co-design and enable an Open P2P social system. Not just open processes and open contents, but also peer-to-peer relationships.

Open P2P Design does not refer to a project (intended as the outcome, the object of a design activity), but it refers instead to the design process and tools that can be used to develop that project; Open P2P Design does not refer to a specific innovation, but it refers to the way we can set up and facilitate collaborative processes that develop the innovations. With Open P2P Design, we don’t design the solutions, but the tools and processes a social system, a community, a collective intelligence can use in order to find its own proper solutions.

È un passo molto importante per me; innanzitutto per l’importanza della P2P Foundation, ed in secondo luogo per l’opportunità di poter riassumere meglio il concetto di Open P2P Design e di presentarlo ad un pubblico più ampio.

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