A very interesting post by Jamais Cascio, about four different possible future scenarios, with sustainability, technology and organizational forms in mind. We should note that, according to him, open source and distributed organizational forms can lead to two different scenarios, a positive one and a negative one.
Yes, open and peer-to-peer organizational forms promising, but aren’t just perfect! I already wrote some months ago, that we could use them for unsustainable projects too, therefore we should study them to understand how to apply them and where!
Drivers
The four boxes represent a variety of “response” scenarios, each embracing elements of the prevention, mitigation, and remediation approaches to solving the climate crisis. Certain approaches may receive greater emphasis in a given scenario, but all three types of responses can be seen in each world.
The first driver is Who Makes the Rules?, with end-points of Centralized and Distributed. This driver looks at the locus of authority regarding the subject (in this case, climate responses) — are outcomes dependent upon choices made by top-down, centralized leadership, or made by uncoordinated, distributed decision-making?
[...] The second driver is How Do We Use Technology?, with end-points of Precautionary and Proactionary. This driver looks not at the pace of technological change (something of a canonical scenario driver), but at our political and social approaches to the deployment of new tools and systems.
Scenarios
The combination of these two drivers give us four distinct worlds.
“Power Green” — Centralized and Proactionary: a world where government and corporate entities tend to exert most authority, and where new technologies, systems and response models tend to be tried first and evaluated afterwards. This world is most conducive to geoengineering, but is also one in which we might see environmental militarization (i.e., the use of military power to enforce global environmental regulations) and aggressive government environmental controls. “Green Fascism” is one form of this scenario; “Geoengineering 101″ from my Earth Day Essay is another.
“Functional Green” — Centralized and Precautionary: a world in which top-down efforts emphasize regulation and mandates, while the deployment of new technologies emphasizes improving our capacities to limit disastrous results. Energy efficiency dominates here, along with economic and social innovations like tradable emissions quotas and re-imagined urban designs. The future as envisioned by Shellenberger and Nordhaus could be one form of this scenario; the future as envisioned by folks like Bill McDonough or Amory Lovins could be another. Arguably, this is the default scenario for Europe and Japan.
“We Green” — Distributed and Precautionary: a world in which collaboration and bottom-up efforts prove decisive, and technological deployments emphasize strengthening local communities, enhancing communication, and improving transparency. This is a world of micro-models and open source platforms, “Earth Witness” environmental sousveillance and locavorous diets. Rainwater capture, energy networks, and carbon labeling all show up here. This world (along with a few elements from the “Functional Green” scenario) is the baseline “bright green” future.
“Hyper Green” — Distributed and Proactionary: a world in which things get weird. Distributed decisions and ad-hoc collaboration dominate, largely in the development and deployment of potentially transformative technologies and models. This world embraces experimentation and iterated design, albeit not universally; this scenario is likely to include communities and nations that see themselves as disenfranchised and angry. Micro-models and open source platforms thrive here, too, but are as likely to be micro-ecosystem engineering and open source nanotechnology as micro-finance and open source architecture. States and large corporations aren’t gone, but find it increasingly hard to keep up. One form of this scenario would end with an open source guerilla movement getting its hands on a knowledge-enabled weapon of mass destruction; another form of this scenario is the “Teaching the World to Sing” story from my Earth Day Essay.
In these days I’m finishing the translation of the second part of the Web 2.0 Business/Services notes; meanwhile, I would like to suggest you the reading of an Italian theoretical text (not a guide but the platform over which one can build a guide) for the design of social network services. I am talking about “Elementi Teorici per la Progettazione dei Social Network” (Theoretical elements for Social Networking) by Gianandrea Giacoma and Davide Casali.
The version 1.0, the first one, has been published on the 24th of September 2007, and the pdf file has a Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 license (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/).
This text wants to summarize the theoretical sides that lie behind social networking services. It is not a guide but the sum of the theoretical sides that can be used to build a guide or a project. Too many times, in fact, people are interested only in the technological side of social networking services, without considering its social and psychological sides. The other common error is to focus only on the network (as if it were isolated and self-sufficient), but, actually, it is a part of an ecosystem made up of other media, other dynamics, groups and constraints.
I think therefore that this text could be very promising for it tries to consider the nature of complex system of the social network services (which is very interesting as I’m trying to study the complexity of Open P2P Communities and therefore of Web 2.0 services too).
I’m so sorry I don’t have any time to translate it; anyway, here there are some notes taken from it (in Italian):
1. Gli utenti
Questa teoria parte identificando tre tipologie di utenti nell’ambito di siti web che consentono una interazione attiva:
Lettori (Lurkers): sono i fruitori passivi, ovvero coloro che utilizzano i contributi del sito senza apportare alcun contributo. Non per forza si tratta di lettori occasionali, potrebbero essere anche frequentatori abituali.
Autori occasionali: sono persone che oltre a usufruire dei contenuti, hanno talvolta contribuito per integrare o aggiungere qualche informazione o commento.
Autori attivi: sono i maggiori produttori dei contenuti del sito web, partecipano con una frequenza elevata talvolta investendo anche molto tempo.
[...]la teoria dell 1-9-90 che definisce come:
1% degli utenti sono autori attivi,
9% degli utenti sono autori occasionali,
90% degli utenti sono lettori.
[...]all’aumentare della longevità del sito tenderà a farsi sempre più evidente il divario fra produttori attivi e lettori. In particolare modo, all’inizio sarà fondamentale avere una alta percentuale di utenti attivi, mentre pian piano che il sito si evolve tale numero crescerà lentamente (è possibile ipotizzare una crescita lineare, seppure non esistano ancora ricerche in merito) mentre i lettori aumenteranno esponenzialmente (questo tipo di crescita è stata invece più volte rilevata).
È importante sottolineare che non vi è modo di appiattire questo divario[...]
[...] per poter sfruttare i sei gradi di separazione inserendo il fattore umano, è necessario rendere il compito in egual misura molto semplice e molto attraente, dando buone spinte motivazionali in modo che l’interesse non svanisca con il procedere lungo la catena.
2. Le dinamiche
Esistono quindi delle dinamiche che possono essere osservate per tentare di comprendere quali siano gli elementi essenziali al design di un buon social network. Ne abbiamo identificate quattro:
Bisogni Funzionali, ovvero le necessità pratiche che vengono risolte dal servizio.
Inserimento nel Flusso di Attività Giornaliero delle persone, ovvero come il servizio si inserirebbe all’interno delle giornate degli utenti.
Pulsioni Aggreganti, ovvero la dimensione personale della rete sociale, le motivazioni che portano il singolo ad aggregarsi agli altri nello specifico caso del servizio.
Definizione dei Gruppi Sociali, ovvero come vengono gestiti i vari gruppi sociali che sorgeranno spontaneamente e le relazioni del singolo con i gruppi stessi.
2.1 I Bisogni Funzionali
Infatti, il primo e palese servizio di un network (come strumento di gestione, produzione di conoscenze e socializzazione) è quello di svolgere un servizio che soddisfa un bisogno pratico altrimenti non realizzato, se non in parte. Non è raro inoltre che i network facciano emergere bisogni che prima di questi strumenti di knowledge management non venivano nemmeno immaginati. Più semplicemente molte possibilità vengono perse o non si rendono nemmeno visibili, come la possibilità di conoscere persone, eventi, informazioni, conoscenze, progetti, opinioni singole o collettive che possono migliorare la nostra vita professione e personale. Non si tratta soltanto di conoscenza ma di concreta possibilità di interagire e produrre nuove possibilità.
Vi sono quindi degli elementi intrinseci allo sviluppo delle reti sociali che nello specifico spingono gli utenti a dedicare tempo ed energie all’interno di social network. Ecco un elenco dei principali elementi:
Autorevolezza, per esempio il consenso su di un proprio contenuto prodotto e immesso nel network che la comunità ha apprezzato.
Visibilità, la partecipazione ad un network aumenta notevolmente la possibilità che persone con interessi e competenze comuni finiscano sulla tua pagina o su un tuo contenuto.
Incontri, la possibilità di fare nuove conoscenze.
Condivisione di conoscenza, rendere pubbliche le proprie conoscenze (open culture).
Produzione di conoscenza, il seguire la rete di legami tra persone e informazioni facilita la possibilità di trovare nuove conoscenze e idee utili.
Raggiungibilità, facilità di essere individuati con l’incrocio dei dati, delle informazioni e attraverso l’esplicitazione dei sei gradi di separazione.
I bisogni funzionali vanno quindi pensati in due fasi. Inizialmente si procede a pensare al bisogno che viene risolto dal sistema senza considerare dinamiche di network (es. Google Docs è un software per scrivere), in modo che venga risolto. In seconda istanza si procede a collegare la prima parte con una dinamica di rete.
Questo garantisce un corretto bilanciamento fra la parte di progettazione delle funzionalità autonome e di quelle socialmente potenziate in modo che non si corra il rischio di sottovalutarne una delle due
2.2 Il Flusso di Attività Giornaliero
Il modo in cui questo strumento riesce ad inserirsi nel flusso di attività giornaliero di una persona, risulta quindi un elemento cruciale nella progettazione di un social network. Partendo dalla premessa che vi sono dei bisogni funzionali da soddisfare, bisogna anche fare in modo che risulti naturale per le persone inserire questo tipo di strumento all’interno delle giornate.
Identifichiamo quindi quattro indici primari che possono portare una persona a dare priorità ad una attività X:
Motivazione: l’attività X è più importante di ogni altra attività in quel momento e quindi viene fatta.
Leggerezza: l’attività X è talmente facile a farsi che basta un piccolo interesse per rubare qualche istante alle altre attività adiacenti.
Località: l’attività X è più facile da farsi dopo avere fatto l’attività A, perché spazialmente o mentalmente inerente.
Efficacia: l’attività X è più utile a raggiungere lo scopo rispetto ad altre attività (X’, X, X’) che potrebbero realizzarlo.
[...]
Diventa abbastanza intuitivo capire che un ipotetico sito che soddisfi gli stessi identici bisogni più rapidamente di un altro è considerato migliore e che quindi più un sito è utile e trasparente integrandosi nella giornata delle persone in modo non intrusivo, più sarà facilmente adottato dalle persone
[...]
Analizziamo da un punto di vista progettuale i quattro indici primari che abbiamo identificato:
Motivazione: seppure parta da un interesse della persona, si può comunque cercare di motivare la persona che non utilizza ancora il servizio in vari modi. In particolare, in un social network fanno parte della motivazione tutte le dinamiche che stiamo andando a considerare all’interno di questo documento.
Leggerezza: questo indice si traduce quasi direttamente in indicazioni progettuali: il servizio dovrà rispondere prima di tutto a principi di user centered design e usabilità, ma soprattutto si dovrà tentare di avvicinarsi il più possibile alle attivitù che l’utente compie normalmente durante la giornata.
Località: è difficile lavorare sulla località perché di fatto o la persona sta utilizzando il programma, o non lo sta utilizzando. È sfruttabile internamente al servizio, ma difficilmente esternamente.
Efficacia: è conseguenza diretta dei bisogni funzionali ed è quindi uno degli scopi tradizionali: un software che svolge bene il proprio lavoro sarà evidentemente utilizzato più spesso di uno che lo fa meno bene.
2.3 Le Pulsioni aggreganti
È quindi rischioso affidarsi eccessivamente alla motivazione al successo ed è sempre preferibile seguire un percorso bilanciato in quanto:
non è possibile a monte promettere un adeguato equilibrio tra impegno e probabilità di successo;
puntare sulla penetrazione nel flusso è comunque vincente perché non esclude, una volta innescato il network, che emergano spontaneamente funzioni che meglio esprimano un equilibrio tra impegno e probabilità di successo;
si fa sempre in tempo a complicare le dinamiche ma non viceversa;
è sempre meglio progettare un network rispettoso del flusso giornaliero degli utenti e modificare questo vincolo solo in seguito, in base a come evolve il network e a come la comunità usa e premia determinate funzioni e applicazioni.
Non dimentichiamoci che i network sono sistemi complessi e che necessitano di un monitoraggio costante in quanto piccoli fenomeni possono innescare grandi cambiamenti. Per questo è utile avere diversi feedback sulla evoluzione del sistema per identificare segnali deboli espressioni di possibili e importanti cambiamenti da assecondare, in modo da avere un bilanciamento perfetto dei vari indici.
La giusta sinergia tra bisogni funzionali e pulsioni aggreganti è il fulcro del network. Individuare le possibili pulsioni aggreganti è necessario soprattutto per gli autori occasionali e per i lettori (come identificato nella teoria dell’1-9-90) perché contribuiscono a rafforzare le funzionalità e i legami del social network e quindi la sua efficienza.
È molto importate capire che la capacità del network di soddisfare bisogni funzionali prima non raggiungibili o solo in parte non basta a tenere in vita un network. Può sembrare difficile da credere ma il più delle volte, senza un’adeguata progettazione delle pulsioni aggreganti, al più si può innescare un network, ma il difficile (come dimostrano la maggior parte dei network di successo in rete) è quello di persistere, evolvere e seguire un ciclo di vita sufficientemente lungo e una comunità sufficientemente attiva.
I network non funzionano solo grazie alla loro funzione esplicita, ufficiale ma in buona parte grazie alla capacità di indurre e gratificare pulsioni aggreganti penetrando al meglio nel flusso giornaliero degli utenti.
Un elenco che abbiamo individuato di alcune pulsioni aggreganti è:
Competizione: bisogno di imporre se stessi e/o le proprie convinzioni, gusto per la sfida, accumulo di aggressività.
Curiosità: bisogno di conoscenza e controllo, istinto esplorativo.
Appartenenza: bisogno di condivisione e di far parte di una collettività che rafforzi il proprio agire e pensare individuale, che funga anche da rifugio in cui proteggersi.
Narcisismo: bisogno di conferma della propria capacità ed eccellenza, bisogno di approvazione.
Vi sono pulsioni aggreganti di second’ordine nel senso che non tendono ad una meta come gli esempi precedenti ma evitano uno stato o sostituiscono una meta con un’altra:
Evitamento della frustrazione: processi atti ad anticipare ed evitare il prodotto doloroso dato dalla mancata soddisfazione di un bisogno, oppure dalla impossibilità di uscire da una condizione dolorosa.
Sublimazione: sostituzione della meta con un’altra non raggiungibile.
Quindi assoceremo alle pulsioni aggreganti di prim’ordine possibili gruppi di incentivi e non specifiche tecniche di incentivo:
Competizione: con o contro/rappresentazione dello stato della competizione/livelli/riti;
Curiosità: novità/convergenze/imprevisti;
Appartenenza: punti in comune/solidarietà;
Narcisismo: visibilità/fiducia/opportunità.
2.4 Definizione dei Gruppi Sociali
Possiamo quindi definire tre agenti separati che compongono le dinamiche del network:
i singoli utenti
i gruppi di utenti
la comunità nella sua totalità
Ognuno di questi rappresenta un livello diverso di astrazione e quindi diverse dinamiche e tipologie di interazione. In particolare possiamo quindi pensare di integrare lo user centered design con una sorta di group centered design. Si tratta quindi di identificare quali siano i gruppi esistenti (sia in fase di progettazione, sia successivamente in fase di osservazione) e di focalizzare una parte del design intorno alla semplificazione delle loro dinamiche. Solitamente conviene realizzare un sistema semplice per la gestione dei gruppi per poi procedere a raffinarlo con l’evoluzione del sito.
[...]
le dinamiche dei gruppi richiedono uno studio molto attento, soprattutto di psicologia sociale. In termini più pratici possiamo definire tre elementi più sintetici:
Come un utente si inserisce ed interagisce nel gruppo. In altri termini, quali sono i vantaggi pratici e concreti nell’appartenere ad un gruppo. Ad esempio ambienti per discutere ed interagire, rispetto a maggiore visibilità su certi dettagli del profilo o un sistema di comunicazione interno più efficiente.
Come rendere significativo il gruppo ed evitare l’effetto etichetta. Ad esempio in Orkut succedeva abbastanza frequentemente che le persone si iscrivessero a moltissimi gruppi in quanto esistevano “Residenti a Milano”, “Amanti dell’Italia”, “Apprezzatori della Cotoletta”, “Fan di RatMan”, etc. ma che questi alla fine non risultassero più di semplici etichette. Essendo troppo facile appartenere ad un gruppo, si diluiva il significato relazionale e sociale dello stesso.
(a questo punto il file pdf termina, mentre il wiki continua nello sviluppo del documento)
Ibridazioni | Prima del Web 2.0 - LEGO:
[...] studia il fenomeno del metadesign nel open source. Un caso classico lo traggo proprio da un suo post. Il video dove viene sinteti...